A LABIRINTUS TERVEZÉS ALAPELVEI

Az egész világon népszerűek a parkokban vagy nagyobb épületekben felállított különféle labirintusok, amikben a látogatók kedvükre bolyonghatnak, keresve a kiutat belőlük. Mivel jártam már néhány sövénylabirintusban, a szerkezetüket vizsgálva összeállítottam a labirintus tervezés matematikai szabályait, amikre érdemes odafigyelnie az építőknek. Tettem ezt azért, mert nem találtam az interneten ezzel foglalkozó publikációkat.

1. A LABIRINTUSOK RÉSZEI

Egy labirintus számos különféle részből áll, amik száma, bonyolultsága és egymással való kombinációja meghatározza a benne való tájékozódás nehézségi fokát. Vagyis ettől függ, mennyire nehéz benne eltévedni, illetve mennyi időbe telik kiismerni a szerkezetét és átjutni rajta.

1. Alapterület:
1.1. Sík labirintusoknál:
- Kerek vagy ovális alakú.
- Négyszögletes: négyzetes vagy téglalap alakú.
- Szabálytalan: sokszögű.
1.2. Térbeli labirintusoknál:
- Gömb vagy fánk alakú.
- Négyszögletes: kocka vagy hasáb alakú.
- Szabálytalan: sokszögű test.

Megjegyzés: A térbeli labirintus több szintes folyosórendszert jelent, amit lépcsők, létrák, csúszdák, kötelek, mászható falak kötnek össze.

2. Bejárat:
2.1. Egy bejárata van: a feladat bejutni a közepén lévő célállomásra, majd onnan kijutni.
2.2. Két bejárata van: át kell jutni rajta a túloldalára.
2.3. Több bejárata van: ki kell jutni belőle a legközelebbi bejáraton.

Megjegyzés: Minél több a bejárata egy labirintusnak, annál könnyebb kijutni belőle. Minél több útvonalon lehet bejutni a közepére vagy átjutni rajta, annál könnyebben átlátható a szerkezete. Ezért az ideális labirintusnak csak egy bejárata van és egy úton lehet eljutni a közepére, ami minél hosszabb és kanyargósabb, annál nehezebb végigmenni rajta.

3. Elágazás:
3.1. Háromágú: ami ketté ágazik Y vagy T alakban.
3.2. Négyágú: ami háromfelé ágazik + alakban.
3.3. Ötágú: ami négyfelé ágazik ötágú csillag alakban.
3.4. Hatágú: ami ötfelé ágazik hatágú csillag alakban.

Megjegyzés: Ötnél több elágazást akkor érdemes építeni, ha van a labirintusban egy terem, sok kijárattal. Négyszögletes labirintusnál az öt és hatágú elágazások a térbeli alapterületnél fordulnak elő.

4. Kanyar:
4.1. Elforduló: balra, jobbra, felfelé vagy lefelé, max derékszögben.
4.2. Visszaforduló: balra, jobbra, felfelé vagy lefelé párhuzamosan.

Megjegyzés: A kanyarok legfőbb feladata, hogy korlátozzák a belátható út hosszát a folyosókon minden irányban és ezzel megnehezítsék a tájékozódást. Minél több a kanyar és az elágazás, annál többet kell az embernek memorizálnia a visszafelé vezető úton.

5. Zsákutca:
5.1. Rövid zsákutca: aminek a vége belátható az elágazástól.
5.2. Hosszú zsákutca: aminek a vége nem belátható az elágazástól.
5.3. Egyszerű zsákutca: aminek egy vége van.
5.4. Elágazó zsákutca: aminek több vége van.

Megjegyzés: Rövid zsákutcák alkalmazása nem praktikus, mert senki sem fog arra menni, így csak a helyet foglalja a folyosószakasz az alapterületből.

6. Kerengő:
6.1. Egyszerű kerengő: amiben elágazások nélkül körbe lehet menni.
6.2. Bonyolult kerengő: amiben elágazások vannak kiúttal és/vagy zsákutcákkal.

Megjegyzés: A kerengő fő célja a körbe bolyongás elősegítése, ami időpazarló és fárasztó tevékenység, ráadásul összezavarja a tájékozódást.

7. Ajtó:
7.1. Egyszerű ajtó: ami nyitható és magától becsukódik.
7.2. Kulcsos ajtó: ami zárva van és kinyitni csak egy kulcs megszerzésével lehet, majd magától becsukódik.

Megjegyzés: Az ajtók részekre tagolják a folyosórendszert.
A kulcsos ajtóknak két típusa lehetséges:
1. Megfejtős kulcs: helyben ki kell találni a nyitás módját, például számkombinációval, feladatmegoldással.
2. Keresős kulcs: ami el van rejtve az innenső, bejárható területen és meg kell találni.

8. Akadály:
8.1. Szűkítő: ahol egy szakaszon a folyosó összeszűkül és kúszni-mászni kell benne.
8.2. Ülőcsúszda: amin le lehet jutni egy alsóbb szintre, de fölmászni nem lehet rajta, tehát egyirányú.
8.3. Oszlopcsúszda: amin le lehet jutni egy alsóbb szintre, de fölmászni nem lehet rajta, tehát egyirányú.
8.4. Kötél: amin le lehet jutni egy alsóbb szintre vagy fel egy felsőbb szintre, tehát kétirányú.
8.5. Létra: amin le lehet jutni egy alsóbb szintre vagy fel egy felsőbb szintre, tehát kétirányú.
8.6. Mászófal: amin le lehet jutni egy alsóbb szintre vagy fel egy felsőbb szintre, tehát kétirányú.
8.7. Verem: amibe beleesve csapdába kerül az ember. Ezen kétirányban átjutni távolugrással vagy kötélen, oszlopon függeszkedve lehet. A nyílása lehet nyitott vagy álcázott (rálépve beszakadó).
8.8. Sötét zóna: ahol nincs természetes vagy mesterséges világítás, így az embernek vagy tapogatóznia kell vagy világítani valamivel.

Megjegyzés: Az akadályok nem lezárják, csak megnehezítik a továbbjutást valami módon és egyben izgalmasabbá teszik a bolyongást a puszta mászkálásnál. A verem alkalmazásánál fontos, hogy lehetőleg ne legyen halálos a beleesés (az aljába érdemes szivacsot tenni vagy vizet engedni bele, akár egy kútnál), illetve ki lehessen mászni belőle vagy a társak ki tudjanak húzni a közelben rendelkezésre álló kötél segítségével.

9. Segítség:
9.1. Egyedi jelzések: a falakon, padlón vagy a plafonon, amik alapján felismerhetők és megkülönböztethetők egymástól a járatok.
9.2. Külső támpontok: nyitott tetejű, sík alapterületű folyosórendszernél minden, ami az égen látható: Nap, Hold, felhők, csillagok, repülőgépek kondenzcsíkjai, közeli fák lombjai, épületek teteje, villanyoszlopok, stb.
9.3. Saját jelzések: amiket az ember hagy maga után menet közben: fonálhúzás, morzsaszórás, krétajel festés a falon, padlón, stb.
9.4. Térképezés: amit az ember menet közben készít egy papírlapra, feljegyezve a járatok irányát, hosszát, az elágazásokat.

10. Célállomás:
Ide kell minél hamarább megérkezni. Itt érdemes elhelyezni a kincset vagy a célbaérést jelző eszközt (harang, kolomp, kapcsoló). Versenyzéshez használt labirintusnál a bejáratnál és a célállomásnál kell egy-egy stopperóra, amiket a játékos indít el, illetve állít meg és mutatják a bolyongási időt.

2. A LABIRINTUSOK JELLEMZŐ ADATAI

Egy labirintus nehézségi foka lényegében háromféle lehet:
1. Könnyű: amin bárki (gyerek, felnőtt) könnyen át tud jutni, jelentős fizikai erőkifejtés, eltévedés, időpazarlás nélkül.
2. Nehéz: ami próbára teszi az embert fizikailag és szellemileg egyaránt, mert könnyű eltévedni benne.
3. Lehetetlen: amin a mérete és bonyolultsága miatt képtelenség átjutni segítség nélkül, pusztán az átlagember memóriájára hagyatkozva.

Megjegyzés: A nehézségi fok számszerű kifejezésének egyelőre nincs matematikai képlete, de véleményem szerint előállítható a megadott tulajdonságok számbavételével és egyszerű összeadásával.

Egy labirintus jellemző adatai, amik befolyásolják a nehézségi fokát:
1. A célhoz vezető útvonalak száma: ez általában egy, esetleg kettő lehet.
2. A célhoz vezető útvonalak hossza: minél nagyobb az alapterülethez viszonyítva, annál bonyolultabbnak tűnik a szerkezete.
3. A labirintus úthálózatának teljes hossza: ez adott alapterületen a folyosók szélességétől, a falak vastagságától és a termek, helyiségek méretétől függ.
4. A célhoz vezető útvonal hosszának és a teljes hossznak az aránya: ha túl kicsi a különbség (például 1:2 vagy 1:3), akkor gyorsan át lehet rajta menni (könnyű), mert kevés benne a zsákutca. Ha túl nagy a különbség (például 1:6 vagy 1:10), akkor sokáig tart átmenni rajta (lehetetlen).
5. A zsákutcák száma: minél több, annál nehezebb az átjutás.
6. A kanyarok száma: minél több, annál rövidebb szakasza látható be a célhoz vezető útvonalnak, illetve a zsákutcáknak, tehát annál nehezebb az átjutás.
7. A kerengők száma: minél több, annál több időt veszteget az ember a felismerésükre és a belőlük való kiút megkeresésére.
8. Az ajtók száma: önmagában nem változtat a labirintus nehézségi fokán.
9. Az ajtókon való átlépéshez szükséges kulcsok száma: ha azonos az ajtók számával, akkor a legnehezebb átjutni a labirintuson.
10. Az ajtókon való átlépéshez szükséges kulcsok megszerzésének nehézsége: minél nagyobb, annál több idő és erőkifejtés ell hozzá, tehát növeli a nehézségi fokot.
11. A járatok szélessége: önmagában nem változtat a labirintus nehézségi fokán, viszont minél kisebb, annál több folyosó helyezhető el adott alapterületen. A fél méteres szélesség szűkös egy embernek. Az egy méter elfogadható egy embernek. A másfél méter optimális, mert két ember is elfér benne egymás mellett (nagy forgalom esetén hasznos). A két méter már tágas.
12. A falak magassága: nyitott labirintusoknál fontos tulajdonság, mert befolyásolja a rendszer átláthatóságát. Két méter alatt át lehet látni a falak fölött (ha felugrál az ember), fölötte nem.
13. A labirintus nyitottsága: Ha alul nyitott: a falak alatt rés van, amin át lehet kukucskálni lehajolva. Ha felül nyitott: nincs teteje (a szabad ég alatt van vagy egy nagyobb épületben), ami segíti a tájékozódást.
14. A falak átmászhatósága: ha a falakon át lehet mászni vagy ugrani (beton, fém, kő, fa, sövény), az egész labirintus értelmét veszti.
15. A labirintus átépíthetősége: a falak mozgathatóságával az alapterület jobban kihasználható a változatosság érdekében. Így minden átépítés után újra neki lehet vágni a bolyongásnak, ami főleg versenyzés esetén hasznos, mert nem lehet betanulni a folyosórendszer szerkezetét.
16. A labirintus szerkezete: ha állandó, azaz nem változik egy átjárás időtartama alatt, akkor könnyebb átjutni rajta. Ha változó, azaz menet közben (véletlenszerűen vagy adott időközönként) folyosók zárulnak le vagy nyílnak meg benne, akkor ezzel jelentősen növelhető a nehézségi fok.
17. A labirintus alapterülete: ha túl kicsi, könnyen átlátható és megtanulható a szerkezete. Ha túl nagy, átláthatatlan és lehetetlen átjutni rajta segítség nélkül. A középarányos méret meghatározása gyakorlati tesztelésekkel végezhető el. Nem tudok róla, hogy bárki is foglalkozott volna ilyesmivel (hacsak nem állatkísérletekben).
18. Térbeli labirintus esetén fontos jellemző még: a szintek száma és a szintek közti átjárók száma. Minél több a szint és minél kevesebb az átjáró, annál nehezebb az átjutás.

A felsorolt jellemzők alapján remélem bárki könnyen készíthet adott nehézségi fokú labirintust magának. Mindenképpen érdemes először papíron megtervezni a folyosórendszert és közben meghatározni az elérni kívánt célt: szórakoztató legyen, izzasztó, nyomasztó vagy veszélyes a benne bolyongók számára. Jó szórakozást hozzá!

Készült: 2014.10.15.