A LABIRINTUS TERVEZÉS
ALAPELVEI
Az egész világon népszerűek a parkokban vagy
nagyobb épületekben felállított
különféle labirintusok, amikben a
látogatók kedvükre bolyonghatnak, keresve a kiutat
belőlük. Mivel jártam már néhány
sövénylabirintusban, a szerkezetüket vizsgálva
összeállítottam a labirintus tervezés
matematikai szabályait, amikre érdemes odafigyelnie az
építőknek. Tettem ezt azért, mert nem
találtam az interneten ezzel foglalkozó
publikációkat.
1. A LABIRINTUSOK RÉSZEI
Egy labirintus számos különféle részből
áll, amik száma, bonyolultsága és
egymással való kombinációja
meghatározza a benne való
tájékozódás nehézségi
fokát. Vagyis ettől függ, mennyire nehéz benne
eltévedni, illetve mennyi időbe telik kiismerni a
szerkezetét és átjutni rajta.
1. Alapterület:
1.1. Sík labirintusoknál:
- Kerek vagy ovális alakú.
- Négyszögletes: négyzetes vagy téglalap
alakú.
- Szabálytalan: sokszögű.
1.2. Térbeli labirintusoknál:
- Gömb vagy fánk alakú.
- Négyszögletes: kocka vagy hasáb alakú.
- Szabálytalan: sokszögű test.
Megjegyzés: A térbeli labirintus több szintes
folyosórendszert jelent, amit lépcsők,
létrák, csúszdák, kötelek,
mászható falak kötnek össze.
2. Bejárat:
2.1. Egy bejárata van: a feladat bejutni a közepén
lévő célállomásra, majd onnan kijutni.
2.2. Két bejárata van: át kell jutni rajta a
túloldalára.
2.3. Több bejárata van: ki kell jutni belőle a
legközelebbi bejáraton.
Megjegyzés: Minél több a bejárata egy
labirintusnak, annál könnyebb kijutni belőle. Minél
több útvonalon lehet bejutni a közepére vagy
átjutni rajta, annál könnyebben
átlátható a szerkezete. Ezért az
ideális labirintusnak csak egy bejárata van és egy
úton lehet eljutni a közepére, ami minél
hosszabb és kanyargósabb, annál nehezebb
végigmenni rajta.
3. Elágazás:
3.1. Háromágú: ami ketté ágazik Y
vagy T alakban.
3.2. Négyágú: ami háromfelé
ágazik + alakban.
3.3. Ötágú: ami négyfelé ágazik
ötágú csillag alakban.
3.4. Hatágú: ami ötfelé ágazik
hatágú csillag alakban.
Megjegyzés: Ötnél több elágazást
akkor érdemes építeni, ha van a labirintusban egy
terem, sok kijárattal. Négyszögletes
labirintusnál az öt és hatágú
elágazások a térbeli alapterületnél
fordulnak elő.
4. Kanyar:
4.1. Elforduló: balra, jobbra, felfelé vagy
lefelé, max derékszögben.
4.2. Visszaforduló: balra, jobbra, felfelé vagy
lefelé párhuzamosan.
Megjegyzés: A kanyarok legfőbb feladata, hogy
korlátozzák a belátható út
hosszát a folyosókon minden irányban és
ezzel megnehezítsék a
tájékozódást. Minél több a
kanyar és az elágazás, annál többet
kell az embernek memorizálnia a visszafelé vezető
úton.
5. Zsákutca:
5.1. Rövid zsákutca: aminek a vége
belátható az elágazástól.
5.2. Hosszú zsákutca: aminek a vége nem
belátható az elágazástól.
5.3. Egyszerű zsákutca: aminek egy vége van.
5.4. Elágazó zsákutca: aminek több
vége van.
Megjegyzés: Rövid zsákutcák
alkalmazása nem praktikus, mert senki sem fog arra menni,
így csak a helyet foglalja a folyosószakasz az
alapterületből.
6. Kerengő:
6.1. Egyszerű kerengő: amiben elágazások
nélkül körbe lehet menni.
6.2. Bonyolult kerengő: amiben elágazások vannak
kiúttal és/vagy zsákutcákkal.
Megjegyzés: A kerengő fő célja a körbe
bolyongás elősegítése, ami időpazarló
és fárasztó tevékenység,
ráadásul összezavarja a
tájékozódást.
7. Ajtó:
7.1. Egyszerű ajtó: ami nyitható és
magától becsukódik.
7.2. Kulcsos ajtó: ami zárva van és kinyitni csak
egy kulcs megszerzésével lehet, majd
magától becsukódik.
Megjegyzés: Az ajtók részekre tagolják a
folyosórendszert.
A kulcsos ajtóknak két típusa lehetséges:
1. Megfejtős kulcs: helyben ki kell találni a nyitás
módját, például
számkombinációval, feladatmegoldással.
2. Keresős kulcs: ami el van rejtve az innenső, bejárható
területen és meg kell találni.
8. Akadály:
8.1. Szűkítő: ahol egy szakaszon a folyosó
összeszűkül és kúszni-mászni kell benne.
8.2. Ülőcsúszda: amin le lehet jutni egy alsóbb
szintre, de fölmászni nem lehet rajta, tehát
egyirányú.
8.3. Oszlopcsúszda: amin le lehet jutni egy alsóbb
szintre, de fölmászni nem lehet rajta, tehát
egyirányú.
8.4. Kötél: amin le lehet jutni egy alsóbb szintre
vagy fel egy felsőbb szintre, tehát
kétirányú.
8.5. Létra: amin le lehet jutni egy alsóbb szintre vagy
fel egy felsőbb szintre, tehát kétirányú.
8.6. Mászófal: amin le lehet jutni egy alsóbb
szintre vagy fel egy felsőbb szintre, tehát
kétirányú.
8.7. Verem: amibe beleesve csapdába kerül az ember. Ezen
kétirányban átjutni távolugrással
vagy kötélen, oszlopon függeszkedve lehet. A
nyílása lehet nyitott vagy álcázott
(rálépve beszakadó).
8.8. Sötét zóna: ahol nincs természetes vagy
mesterséges világítás, így az
embernek vagy tapogatóznia kell vagy világítani
valamivel.
Megjegyzés: Az akadályok nem lezárják, csak
megnehezítik a továbbjutást valami módon
és egyben izgalmasabbá teszik a bolyongást a
puszta mászkálásnál. A verem
alkalmazásánál fontos, hogy lehetőleg ne legyen
halálos a beleesés (az aljába érdemes
szivacsot tenni vagy vizet engedni bele, akár egy
kútnál), illetve ki lehessen mászni belőle vagy a
társak ki tudjanak húzni a közelben
rendelkezésre álló kötél
segítségével.
9. Segítség:
9.1. Egyedi jelzések: a falakon, padlón vagy a plafonon,
amik alapján felismerhetők és
megkülönböztethetők egymástól a
járatok.
9.2. Külső támpontok: nyitott tetejű, sík
alapterületű folyosórendszernél minden, ami az
égen látható: Nap, Hold, felhők, csillagok,
repülőgépek kondenzcsíkjai, közeli fák
lombjai, épületek teteje, villanyoszlopok, stb.
9.3. Saját jelzések: amiket az ember hagy maga
után menet közben: fonálhúzás,
morzsaszórás, krétajel festés a falon,
padlón, stb.
9.4. Térképezés: amit az ember menet közben
készít egy papírlapra, feljegyezve a
járatok irányát, hosszát, az
elágazásokat.
10. Célállomás:
Ide kell minél hamarább megérkezni. Itt
érdemes elhelyezni a kincset vagy a
célbaérést jelző eszközt (harang, kolomp,
kapcsoló). Versenyzéshez használt
labirintusnál a bejáratnál és a
célállomásnál kell egy-egy
stopperóra, amiket a játékos indít el,
illetve állít meg és mutatják a
bolyongási időt.
2. A LABIRINTUSOK JELLEMZŐ ADATAI
Egy labirintus nehézségi foka lényegében
háromféle lehet:
1. Könnyű: amin
bárki (gyerek, felnőtt) könnyen át tud jutni,
jelentős fizikai erőkifejtés, eltévedés,
időpazarlás nélkül.
2. Nehéz: ami
próbára teszi az embert fizikailag és szellemileg
egyaránt, mert könnyű eltévedni benne.
3. Lehetetlen: amin a
mérete és bonyolultsága miatt
képtelenség átjutni segítség
nélkül, pusztán az átlagember
memóriájára hagyatkozva.
Megjegyzés: A nehézségi fok számszerű
kifejezésének egyelőre nincs matematikai képlete,
de véleményem szerint előállítható a
megadott tulajdonságok számbavételével
és egyszerű összeadásával.
Egy labirintus jellemző adatai, amik befolyásolják a
nehézségi fokát:
1. A célhoz vezető útvonalak száma: ez
általában egy, esetleg kettő lehet.
2. A célhoz vezető útvonalak hossza: minél nagyobb
az alapterülethez viszonyítva, annál bonyolultabbnak
tűnik a szerkezete.
3. A labirintus úthálózatának teljes
hossza: ez adott alapterületen a folyosók
szélességétől, a falak
vastagságától és a termek,
helyiségek méretétől függ.
4. A célhoz vezető útvonal hosszának és a
teljes hossznak az aránya: ha túl kicsi a
különbség (például 1:2 vagy 1:3), akkor
gyorsan át lehet rajta menni (könnyű), mert kevés
benne a zsákutca. Ha túl nagy a
különbség (például 1:6 vagy 1:10), akkor
sokáig tart átmenni rajta (lehetetlen).
5. A zsákutcák száma: minél több,
annál nehezebb az átjutás.
6. A kanyarok száma: minél több, annál
rövidebb szakasza látható be a célhoz vezető
útvonalnak, illetve a zsákutcáknak, tehát
annál nehezebb az átjutás.
7. A kerengők száma: minél több, annál
több időt veszteget az ember a felismerésükre
és a belőlük való kiút
megkeresésére.
8. Az ajtók száma: önmagában nem
változtat a labirintus nehézségi fokán.
9. Az ajtókon való átlépéshez
szükséges kulcsok száma: ha azonos az ajtók
számával, akkor a legnehezebb átjutni a
labirintuson.
10. Az ajtókon való átlépéshez
szükséges kulcsok megszerzésének
nehézsége: minél nagyobb, annál több
idő és erőkifejtés ell hozzá, tehát
növeli a nehézségi fokot.
11. A járatok szélessége: önmagában
nem változtat a labirintus nehézségi fokán,
viszont minél kisebb, annál több folyosó
helyezhető el adott alapterületen. A fél méteres
szélesség szűkös egy embernek. Az egy méter
elfogadható egy embernek. A másfél méter
optimális, mert két ember is elfér benne
egymás mellett (nagy forgalom esetén hasznos). A
két méter már tágas.
12. A falak magassága: nyitott labirintusoknál fontos
tulajdonság, mert befolyásolja a rendszer
átláthatóságát. Két
méter alatt át lehet látni a falak
fölött (ha felugrál az ember), fölötte nem.
13. A labirintus nyitottsága: Ha alul nyitott: a falak alatt
rés van, amin át lehet kukucskálni lehajolva. Ha
felül nyitott: nincs teteje (a szabad ég alatt van vagy egy
nagyobb épületben), ami segíti a
tájékozódást.
14. A falak átmászhatósága: ha a falakon
át lehet mászni vagy ugrani (beton, fém, kő, fa,
sövény), az egész labirintus értelmét
veszti.
15. A labirintus átépíthetősége: a falak
mozgathatóságával az alapterület jobban
kihasználható a változatosság
érdekében. Így minden
átépítés után újra neki lehet
vágni a bolyongásnak, ami főleg versenyzés
esetén hasznos, mert nem lehet betanulni a
folyosórendszer szerkezetét.
16. A labirintus szerkezete: ha állandó, azaz nem
változik egy átjárás időtartama alatt,
akkor könnyebb átjutni rajta. Ha változó,
azaz menet közben (véletlenszerűen vagy adott
időközönként) folyosók zárulnak le vagy
nyílnak meg benne, akkor ezzel jelentősen növelhető a
nehézségi fok.
17. A labirintus alapterülete: ha túl kicsi, könnyen
átlátható és megtanulható a
szerkezete. Ha túl nagy, átláthatatlan és
lehetetlen átjutni rajta segítség
nélkül. A középarányos méret
meghatározása gyakorlati tesztelésekkel
végezhető el. Nem tudok róla, hogy bárki is
foglalkozott volna ilyesmivel (hacsak nem
állatkísérletekben).
18. Térbeli labirintus esetén fontos jellemző még:
a szintek száma és a szintek közti
átjárók száma. Minél több a
szint és minél kevesebb az átjáró,
annál nehezebb az átjutás.
A felsorolt jellemzők alapján remélem bárki
könnyen készíthet adott nehézségi
fokú labirintust magának. Mindenképpen
érdemes először papíron megtervezni a
folyosórendszert és közben meghatározni az
elérni kívánt célt:
szórakoztató legyen, izzasztó, nyomasztó
vagy veszélyes a benne bolyongók számára.
Jó szórakozást hozzá!
Készült: 2014.10.15.